Tra le tematiche trattate a Wonderland Festival 2024 durante il convegno I non pubblici, la trasformazione digitale e l’utilizzo di nuove tecnologie sono state al centro delle discussioni. Ce ne parlano Francesca D’Ippolito (C.Re.S.Co.), Ariella Vidach (AiEP), Delia Trice (artista) e Andrea Paolucci (Compagnia del Teatro dell’Argine).
Francesca D’Ippolito (C.Re.S.Co.)
Finanziato dall’Unione Europea, Spazi Culturali Virtuali, di cui C.Re.S.Co. è partner, è un percorso di accompagnamento per le associazioni culturali verso la transizione digitale. Il progetto mira a promuovere a sviluppare delle policy reccomendations attraverso una riflessione collettiva che coinvolga operatori/operatrici culturali, artisti/e, tecnici che sviluppano software e soluzioni digitali, sino ad arrivare ai decisori politici.
C.Re.S.Co. ha partecipato a convegni in tutta Italia per discutere la tematica, con il fine di raccogliere le ricerche sul territorio e interfacciarsi con il Ministero della Cultura. Gli incontri hanno evidenziato la necessità di analizzare il contesto per capire il significato delle nuove tecnologie e dello spettacolo dal vivo in termini di linguaggi, competenze, di necessità riconoscimento e inquadramento a livello normativo. Le discussioni hanno toccato riflessioni sugli spazi ibridi, luoghi volti ad accogliere lavori che intrecciano più linguaggi (tra cui le nuove tecnologie), e sulle ricadute potenziali sul lavoro dall’ambiente normativo e a quello di lavoro (es. ricadute e conseguenze dell’intelligenza artificiale).
La ricerca di C.Re.S.Co. sottolinea l’assenza di una strategia condivisa. Per esempio, il frequente pensiero di dover favorire l’acquisto di tecnologie all’avanguardia per facilitare le giovani compagnie indipendenti porta, al contrario, a costi di utilizzo quasi proibitivi in assenza di competenze necessarie. In relazione anche ai parametri individuati dal Decreto Ministeriale per elargire fondi a supporto di iniziative culturali (aumento del pubblico), l’utilizzo di nuove tecnologie, seppur all’avanguardia, possono risultare controproducenti in quanto anti economiche e accessibili a un numero limitato di persone per spettacolo.
Ulteriore tema riguarda la mancanza di competenze: attraverso il PNRR sono stati promossi progetti di efficientamento dei teatri, il personale addetto spesso non è però in grado di utilizzare i nuovi sistemi digitali. In assenza di competenze reali è difficoltoso raggiungere la transizione green e tecnologica.
Da un lato, C.Re.S.Co. lavora sul piano normativo per capire come poter rendere la transizione auspicata effettiva e non retorica; dall’altro, a livello produttivo per favorire produzioni di energie dal punto di vista della sostenibilità economica ambientale e umana (oltre al costo economico, quanto l’investimento umano in termini di ricerca e studio – nuove produzioni, per quali mercati, con quali condizioni). Il network vuole costruire un quadro logico per una visione strategica del sistema in tutte le sue fasi – ricerca, produzione, prototipazione, capacity building, misurazione del risultato – per formare una piattaforma collaborativa e non competitiva, un modello di cooperazione che possa mettere in relazione chi si occupa di ricerca con chi è addetto di produzione.
Ariella Vidach (AiEP)
Attiva da trent’anni nell’ambito delle nuove tecnologie, Ariella Vidach vive a Milano e lavora presso la Fabbrica del Vapore dove realizza laboratori, attività formative e favorisce la produzione artistica emergente.
I suoi progetti mettono in relazione macchina e corpo, suono e immagini, colore e movimento, corpo e testo, attraverso l’utilizzo della realtà aumentata. Le ricerche si intensificano negli anni della pandemia quando la domanda era come potersi mettere in relazione senza essere in presenza. Per rispondere a questo, AiEP sviluppa il progetto Dance Distance, volto a creare relazioni tra corpi al di fuori di uno spazio reale. Attraverso un avatar all’interno di uno spazio virtuale una persona danza, in un altro luogo una persona diversa ha la possibilità di entrare nello stesso spazio virtuale e danzare insieme. La convivenza nasce all’interno di uno spazio che non esiste nella realtà fisica permettendo la comunicazione e la sensazione estremamente chiara della presenza dell’altro. Si amplia così la potenzialità dei luoghi e tematiche come la proiezione dell’identità delle persone in spazi digitali diventano centrali (con possibili implicazioni sulla manipolazione e profilazione dei propri dati personali).
I progetti con la realtà aumentata presentano difficoltà nella realizzazione e spesso, come sottolineato nell’intervento di C.Re.S.Co., sono strumenti poco familiari al pubblico e agli/alle addetti/e ai lavori.
DELIA TRICE
Presso il cimitero monumentale di Ravenna, Delia Trice ha sviluppato un lavoro con il digitale per ripensare il concetto di visita guidata tradizionale. Fornendo materiali multimediali (registrazioni, mappe, giochi urbani), la voce dell’artista accompagna il pubblico durante la visita. Il progetto si concentra sui pubblici potenziali, più che sui luoghi dove svolgersi. La pandemia Covid-19 ha difatti sdoganato le attività con le nuove tecnologie, prima considerate complesse da realizzare, e il ritorno dal vivo non deve negare quanto prodotto, soprattutto se utile ad attrarre nuovi pubblici e creare coinvolgimento locale. Il lavoro presso il cimitero monumentale di Ravenna ha permesso la riscoperta dell’intera città e ha coinvolto anche operatori e operatrici locali attraverso la registrazione delle loro voci (attori e attrici del luogo che il pubblico può ritrovare a teatro). Il pubblico riscopre il luogo attraverso gli occhi dell’artista e invoglia anche le persone più giovani e i bambini/e a mettersi in gioco.
Svolgere i progetti legati al digitale implica però delle complicazioni spesso legate al sistema di finanziamenti e rendicontazioni che possono rendere proibitiva la proposta di ulteriori ricerche in quella direzione. Le compagnie artistiche sono scoraggiate per la difficoltà della burocrazia e i costi elevati e talvolta decidono di svolgere all’estero la propria attività (Delia Trice ha sviluppato il progetto a Copenaghen).
Andrea Paolucci (Compagnia Teatro dell’Argine)
Diversamente da quanto precedentemente descritto, attraverso l’uso del digitale la Compagnia Teatro dell’Argine racconta di aver percepito un calo di pubblico. Raccontano infatti della persistenza del timore di alcune persone verso l’utilizzo delle nuove tecnologie.
La compagnia ha sperimentato questa tendenza da un progetto nato prima del COVID-19 con l’obiettivo di avvicinarsi ai giovani attraverso video e scenari virtuali. L’obiettivo dello spettacolo era di far immergere il pubblico in contesti quotidiani (es. una qualsiasi città italiana) spesso fragili, difficili o violenti, basati su dati sociali reali (famiglie difficili, numero di adolescenti al pronto soccorso etc.). Il pubblico, immerso nella realtà aumentata, era consapevole di essere in uno spazio artificiale, allo stesso tempo però credibile: poter sperimentare il punto di vista dell’altro, vivendolo in prima persona.
Con questi progetti cambia anche la logica del pubblico: la Compagnia Teatro dell’Argine ha notato un calo tra il pubblico abituato al teatro tradizionale, al contempo nuovi pubblici interessati e persone fidelizzate. Per abituare e creare comunità attorno al digitale è necessario sistematizzare il processo. Lo spettacolo può diventare un detonatore di possibili chiacchiere per riuscire a creare le condizioni di un cambiamento. Il teatro per intercettare nuovi pubblici deve competere con tante altre attività quindi risultare sempre più brillante e accattivante e il digitale può aiutare dalla produzione alla promozione dell’evento (es. percorsi per aumentare l’accessibilità)
L’incontro è stato realizzato all’interno del progetto PRNN per la Transizione Digitale.
